元宇宙从青少年游戏变显学,下一步如何跳脱虚拟圈、缩短世代差距?

元宇宙从青少年游戏变显学,下一步如何跳脱虚拟圈、缩短世代差距?

2021年是市场开始关注「元宇宙」的一年,但是什麽事件让人们开始注意到「元宇宙」?是一间孩子都知道的游戏公司以380亿美元估值上市的时候?是微软执行长在财报会议中丢出「元宇宙经济」一词的时候?还是马克·祖克柏(Mark Zuckerberg)表示将投资100亿美元,创建新型虚拟实境网路、并将公司Facebook改名为Meta的时候?

《骇客任务:复活》(The Matrix Resurrections)在近日上映,其中的Matrix空间概念就类似於元宇宙,可见元宇宙已从几十年前创造出的科幻小说内容,变成当今主流的概念,并且成为投资者新的目标,市场开始擘划将小说内容成为现实生活中的服务。

在科技龙头、新创企业大举涌进「元宇宙」之际,游戏公司Roblox 和Epic Games已建立各自的虚拟世界,并有数百万的玩家在其中社交、游玩、并进行数位交易,部分玩家甚至透过出售数位产品在元宇宙世界中谋生,Roblox和Epic Games显然在元宇宙产业发展中已抢占优势。

可见「元宇宙」早已存在於市场,只是核心玩家尚未从儿童、青少年,扩展至掌握世界经济主权的成年人,而儿童、青少年对於Fortnite、Roblox、Minecraft等游戏世界的投入,以及和游戏世界中其他玩家的友情互动,丝毫不输於成年人在Facebook、Instagram、Twitter所花费的精神。

因此,元宇宙产业的挑战不仅是这些科技巨头要打造新技术让理想变成现实,还要让年长的世代了解元宇宙的优点。Roblox商务长克雷格·多纳托 (Craig Donato)日前接受采访时表示,市场逐渐向元宇宙世界是非常具有世代意义的,因为在互动游戏环境中长大的孩子是与生俱来就了解元宇宙环境的。

多纳托说,虽然Roblox的多数玩家都很年轻,但是Roblox也已着手开发可吸引年长用户的功能,例如疫情期间Roblox在游戏环境中创建了Roblox的虚拟总部,员工在其中举行各式会议,并将讯息整合到会议室的白板上,去年底他们甚至在虚拟总部举办年末的假期派对。

元宇宙受到关注的另一个原因是,有部分人相信这个环境最终可以取代现实世界的体验,例如在元宇宙中举办体育赛事、演唱会,这也代表元宇宙在网路经济中的无限潜力,目前Epic、Roblox就会在其游戏环境中不定期举办演唱会,例如Lil Nas X 在Roblox以及Travis Scot在Fortnite的虚拟表演

相较於Meta承诺将注资提升Oculus虚拟实境装置的体验,多纳托反而认为目前手机、平板、电脑萤幕已经可提供足够的临场感,因此应该专注於发展用户在元宇宙的社交、互动等应用开发中,让更多用户对元宇宙有更高的黏性,当然随着硬体装置带来的体验必定会越来越好,但并不是让更多的用户投入元宇宙的核心因素。

目前,Roblox用户仍以青少年为主,未来Roblox能获得多少父母的支持,支付这些青少年在Roblox的虚拟体验费用,甚至让父母一同加入Roblox中,并在其中享受运动赛事、演唱会等虚拟体验,才是Roblox未来的挑战,也是上市後Roblox的成长动能。

资料来源:CNBC(1)、CNBC(2)

责任编辑:钱玉紘

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